ほたるメモ

ポケモン、メモ帳

【供養記事】バンドリマンダになれなかった僕たち【ORASトリプル】

 

バンギラス@いのちのたま(すなおこし)

いわなだれかみくだく/けたぐり/まもる

ガブリアスガブリアスナイト(さめはだ)

じしん/いわなだれアイアンヘッド/まもる

クロバット@メンタルハーブ(せいしんりょく)

いかりのまえば/おいかぜ/くろいきり/よこどり

ドーブルきあいのタスキ(マイペース)

ねこだましダークホール/トリックガード/このゆびとまれ

ぽけっとふぁんくしょん!
 
 
 
・構築完成への経緯
トリプルバトルの構築を作ろうと考えた際に、
1. 初手から相手のやりたい事を邪魔する事が出来る
2. 自分のやりたい事を通しやすくする
この2点は相手にペースを作らせないという意味でとても大切な要素だと感じた為、1と2を1体で完結できるドーブルから構築をスタートした。
次に、所謂カメドー@4のような初手から複数の択を相手に押し付けていける構築が非常に強力だと考えたので、非メガ枠でありながらトップクラスの性能を持つニンフィアを採用した。
ニンフィアを採用した以上、相手の炎枠・鋼枠をどう相手するかという問題が生まれる。
これらのポケモンに対しては水・地面・格闘枠辺りが採用候補だったが、水は対晴れ、格闘はギルガルドやメガリザードンが辛そうに感じた為、地面をニンフィアが通せない相手に対する2枚目のエースにする事にした。
地面枠といえば第一候補は当然ランドロス(霊獣)だったが、当然相手から見ても仮想敵にして火力・耐久調整をしているだろうから見えない所からの崩しを行いたいと思ったところ、メガシンカを使えながら炎と鋼両方に強い枠としてガブリアスが候補に挙がったので採用。
そのままの流れで、メガシンカ後の特性を活かすための砂嵐状態にできるバンギラスを採用。
メガガブリアスバンギラスと並べる時に想定される問題点として、
1. 相手は特性 威嚇を持ったポケモンを投げて対処しようとする
2. メガガブリアスメガシンカ前と比べて火力・耐久が上がる代わりに素早さが下がる+バンギラスは中低速に分類されるので素早さ操作が必須
3. 2体共に範囲攻撃をメインとする為、ワイドガード対策も必須
以上の3点が想定できたので、それらを黒い霧・追い風・横取りで解決できるクロバットを採用。
ここまでで相手のモロバレルに手も足も出ない事が気になったので、ドーブルニンフィアと並べる事でそれなりに強い盤面を作る事もできるファイアローを採用して構築が完成した。
 
 
・個別紹介

ドーブルきあいのタスキ(マイペース)

ねこだましダークホール/トリックガード/このゆびとまれ

ようきBS

 

構築の始点。当たり前に強かった。
技構成は採用理由から考えて素直に決まった。全ての技が相手への妨害、こちらの通しへと繋がる。
他の技候補としてはフェイント、ワイドガード辺りが欲しい場面はあったが、切れる技が無いので難しい話。
キングシールド、ニードルガードに関しては弱いとは思わないが、今回のコンセプト上では合わないと思って採用しなかった。
 
 
 
ひかえめhbCds(汎用ひかえめ用を参照←実際に使用した個体は少し違う)
 
攻撃出来たら強かった。
そういう意図で採用したので問題は無いはずだったが、たぶんこのポケモンを採用した時点でズレが始まっていた気がする。
火力が欲しくて拘りメガネ型にしていたが、守りたい場面と打ち分けたい場面が頻出したので持ち物は変更するべきだと感じた。
 
 
 

ガブリアスガブリアスナイト(さめはだ)

じしん/いわなだれアイアンヘッド/まもる

ようきAS

 

不遇メガ枠。実際、使ってみると……だった。

ドリュウズと技構成が全く同じ事で有名。特殊型ならともかく、物理型で竜技を入れたくなかった結果なので仕方ない。

耐久調整をせずにASに振り切ったが、これは6世代の使用だとメガシンカしたターンは素早さ実数値169ある、という点がとても大きいと感じたので。

耐久ラインはメガガルーラと然程変わらないので4振りのみにした。
使用感としては、意地珠ドリュウズ以上の火力で最速ランドロスよりも速い、だけどあまり強くないという不思議ポケモン
理由としては範囲技がメインなので思った以上に火力が出ない事と、弱点であるフェアリーと氷(ついでにドラゴン)がどこからでも飛んでくるので、大抵1撃でやられたのが大きい。
数値だけ見ればかなり強いのに、とても悲しいポケモン
 
 
 

バンギラス@いのちのたま(すなおこし)

いわなだれかみくだく/けたぐり/まもる

いじっぱりhAs

 

砂を起こす為に採用されたポケモン

構築記事を見ていると、一般的なバンドリマンダのバンギラスは鉢巻ASが主流だと感じたが今回は珠で採用。理由としては守るを使いたかったが、火力も削りたくないからといった妥協持ち物。

実は遺伝ミスをしていて、最初に想定していた技構成とは違っている。前述したニンフィアwiki通りの調整をしていないのはバンギラスの技構成との兼ね合いだったが全て無駄になってしまった、という裏話がある。

技構成のけたぐりは対ガルーラと鋼を意識しての採用だったが使用する機会があまり無く、逆に相手のポケモンに対して冷凍パンチを打ちたい場面がそれなりにあった。

 

 

 

クロバット@メンタルハーブ(せいしんりょく)

いかりのまえば/おいかぜ/くろいきり/よこどり

おくびょうHS

 

過労死サポーター。バンギラスドリュウズ擬きに囲まれたから実質ボーマンダ

1ターンに2つ以上技を打ちたい場面が多々あった。

持ち物は悪戯心+挑発に対して抗う為だが、普通にラムのみでいい気がする。

バンギラスガブリアスで並べると相手のニンフィアが好き勝手暴れてしまうが、クロバットがいると多少マシに見えるかもしれない。

相手のニンフィアへの持ち物無し特化クロスポイズンのダメージを計算した結果、残りの技には怒りの前歯を選択した。

※B無振りニンフィアに146~174 H無振りニンフィアはH実数値170

 

 

ブレイブバードフレアドライブ/よこどり/まもる
いじっぱりHA
 
便利枠。
ブレバで削り、締めどちらも対応できるのが偉い。
横取りも偉い、守るも偉いでとても偉いポケモン
フレドラはガルド打点として選択した。
持ち物は採用理由にもあるように催眠耐性が欲しかったからで、ゴーグルじゃないのはドーブル耐性を見るかどうかの違い。
今回はラムだったが、クロバットにラムを渡したらゴーグルでもいいと思う。
 
 
 
・問題点
威嚇がなくて殴り合いが厳しい。
黒い霧を採用した結果、威嚇で相手の攻撃を下げる事が出来なくなってしまった。
数値だけを見たらこちらも低くないが、3/6が4倍弱点持ちで弱点もメジャー。
 
範囲技を防げない
吹雪、岩雪崩→4倍弱点持ち範囲技
これらが環境に一定数以上存在するのにワイドガードを採用していないことが最大のミス。
殴り合いを期待するのは酷な話だった。
 
初手の選出がアロー+ドーブルニンフィアしか決めていなかった。
選出の幅が狭い。
 
カメドーを意識したのにドーブルニンフィアを選択する。
ニンフィアはカメと比べて猫騙しができない以上、初手の択が1つ減るので劣化とも言える。
 
メガ枠が弱い。
範囲補完やコンセプト自体は悪くなかったと思うが、どこからでも弱点が飛んでくる環境が悪いとしか言えない。
 
 
 
形を変えながら使い続けるかもしれないが、この形で使う事はもう無いと思ったので公開。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
おまけ

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